Tecniferio
GURPS Warehouse 23

GURPS Warehouse 23 es el último suplemento que me quedaba por terminar de un pedido enorme que hice hace tiempo a Steve Jackson Games, todo repletito de juegos de cartas y libros con trasfondo conspiranoico, y es que uno gusta de ciertas cosas que el Hombre No Estaba Preparado Para Conocer.
Este suplemento para el conocido sistema ha sido, con diferencia, el que menos me ha gustado de todos por diversas razones; a saber:
- El aspecto general del libro es poco llamativo (quizá para que no todo el mundo le pongas las manos encima y lea lo que no deba). La portada es bastante oscura y no queda del todo claro qué es lo que se ve en el dibujo (algún tipo de caja abriéndose). Además, la pintura no está protegida, y si rascas un poco con el dedo la puedes quitar (o convertirte en un artista moderno).
- Al abrir el libro, un poco más de lo mismo; un papel muy áspero y algo desagradable al tacto (en contraposición a otros suplementos de GURPS, que tenían un papel más fino), una maquetación terrible a 2 columnas simples que llenan de forma masiva casi todo el manual, y dibujos por aquí y por allá, pero de un estilo que no me ha terminado de convencer (y que me perdonen los señores ilustradores, Dan Smith y Brian Despain).
- Casi lo más importante: tablas, números y tiradas de dados por todas partes; a diferencia de otros libros, que son más de explicación de trasfondos y situaciones, la supuesta gracia de éste radica en puntuar absolutamente todo lo que sale en sus páginas. Vamos, que es un manual de referencia, y eso, a nivel literario, se nota un montón.
Por lo demás, el libro es, salvando el escaso detalle del principio de explicar un poco el susodicho Almacén 23 (pero con poca chicha), una explicación detallada y exhaustiva de artefactos y seres mitológicos que añadir a tus partidas de corte conspiranoico o, ya puestos, de cualquier otro corte: desde el Arca de la Alianza hasta platillos volantes, pasando por frutas que saben a carne (solución ideal para vegetarianos que echan de menos el chorizo) y vajillas suficientemente resistentes como para detener misiles. Y todo con muchos números, estadísticas y tablas, para que puedas perder horas durante las pártidas viendo cuántos millones de años tardará en biodegradarse el cadáver del Yeti.
En general, carente de interés para gente con un poco de imaginación y que, como yo, no sea gustosa de pasarse las partidas de rol tirando en tablas absurdas con efectos poco relevantes. Tirar dados, sí; tirar dados continuamente, no. Ahí está la diferencia (una de ellas, al menos) entre un juego de rol y aquello de entra en la cueva, mata al bicho, coge el tesoro.

Querido mío, ¿has hablado alguna vez con el señor Tenbrinken sobre menesteres roleros??? Porque veo en esta entrada un lenguaje y unas observaciones que me resultan tremendamente familiares…
A tus pies.
@Ferio: ¡por supuesto que a mis pies! ¡El orbe entero!
Pues no, no he tenido el gusto; además, temo que uno que yo me sé le acapararía si empezáramos a hablar de esos temas. Desde que compartimos cama aquel 1 de enero no me libro de él.